Montag, 7. Juli 2014

Donnerstag, 3. Juli 2014

Habe mal wieder angefangen, ein paar der alten Eldar aufzuhübschen. Hier ist der Anfang:

Freitag, 20. September 2013

WHF - ein kurzer Hintergrund der Welt

Hier eine kurze Einführung in die Warhammer Welt:


Menschen
Menschen machen den Großteil der Bevölkerung des Imperiums aus. Man kann sie grob in drei Klassen unterteilen: Bauern Bürger Adelige.
Das Imperium wird vom derzeitig amtierenden Imperator Karl Franz regiert, der in der Hauptstadt Altdorf residiert. 
Der Hauptgott der Menschen ist der legendäre Gründer des Imperiums Sigmar Heldenhammer, der als Gegenspieler der Mächte der Zerstörung gilt.
Elfen
Die Waldelfen, oder Asrai, wie sie sich selbst nennen, sind Überbleibsel der zahlreichen Expeditionen der Hochelfen aus Ulthuan, die dann in der Alten Welt neue Kolonien gründeten. Tausende Jahre vor dem großen Krieg mit den Zwergen, herschten die Elfen Ulthuans über einen Großteil der Küsten des Imperiums, Bretoinias, Estalias Tileas und Kislevs. Nach dem Krieg blieben nur wenige versprengte Enklaven übrig, die sich schlicht weigerten, die Alte Welt wieder zu verlassen und zogen sich in die Wälder zurück.
Hochelfen oder Asur, wie sie sich selbst nennen, sind edle und grazile Geschöpfe, und bewohnen die Insel Ulthuan. Ihre hohe und alte Kultur spiegelt sich auch in ihrer Kriegskunst wieder. Ihre Anmut und ihr Glanz lassen den Gegnern ein Schaudern über den Rücken fahren.
Der Hauptgott der Elfen ist Asuryan, der Stammvater aller lebenden Dinge, zurückgekehrt in der Gestalt des amtierenden Phönixkönigs der Hochelfen.

Zwerge
Die Zwerge sind ein altes Volk. Lange bevor sich die Menschenstämmen in der heute als Imperium bekannten Region niederließen, bauten die Zwerge mächtige Städteunter dem Weltrandgebirge. Ihre Mienen reichen bis tief in die Erde und fördern Edelmetalle und Edelsteine zutage. Ihre Handwerker sind sehr begabt und erschufen wundersame Gegenstände, in die Runen der Macht graviert wurden. .
Die Zwerge und Hochelfen, einst Verbündete gegen die Streitkräfte des Chaos, führten einen langen und brutalen Krieg gegeneinander, den die Zwerge als Krieg der Vergeltung kennen. Letztlich siegen die Zwerge, doch ihre Freude war nur von kurzer Dauer. Eine Reihe von Vulkanausbrüchen und Erdbeben erschütterte das Weltrandgebirge. die Zwerge, bereits geschwächt durch die schweren Verluste des Krieges, versanken im Chaos. Grünhäute und andere böse Kreaturen erhoben sich und griffen die Überreste des
Zwergenreichs an.
Ihr Hauptgott ist Grungni der Gott der Mienen und des Handwerks.

Die Mächte der Zerstörung
Hier eine kurze Zusammenfassung der verschiedenen "bösen" Völker der Alten Welt
(Informationsstand ist der eines durchschnittlichen, imperialen Bürgers)
Grünhäute
Vom stärksten Ork, über den fiesesten Goblin bis hin zum schwächsten Snotling leben alle grünhäutigen Rassen einzig und allein für den Krieg. Alle anderen Tätigkeiten sind lediglich ein Vorspiel zu ihrem nächsten Kampf. Wenn sich ein OrkHerrscher erhebt, der über genügend Stärke und Gerissenheit verfügt, versammelt er so viele Stämme unter seinem
Banner, wie er nur kann, bevor er gegen den Rest der Alten Welt ein gewaltiges Waaagh! loslässt, in Gedanke, der Selbst den tapfersten Krieger des Imperiums mit Unbehagen erfüllt, denn die Horden der Gründhäute sind fast endlos.
Chaos
Von all den Bedrohungen, denen sich die Alte Welt gegenübersieht, erfüllt keine die Herzen der Menschen so sehr mit Angst wie die Anhänger des Chaos. Sie sind samt und sonders Sklaven der Dunkelheit und haben den Mächten der Verderbnis die Treue geschworen, einige freiwillig, andere aus dem Gefühl heraus, keine Wahl zu haben.
Sie treten in zahlreichen schrecklichen Gestalten auf, von entstellten Tiermenschen bis zu den Dämonen der Chaosmächte selbst. Noch schlimmer für die Bevölkerung der Alten Welt sind die vielen Mutanten und Anhänger der vier Chaosgötter, die ihrer eigenen Rasse entstammen, sich dann aber freiwillig zu den Verlorenen und Verdammten gesellen.

Montag, 3. Juni 2013

LordDREN: Shadowrun Abenteuer 1 - Hinter Gittern

Hallo!
Unsere Shadowrun Runde läuft nun schon seit einiger Zeit und ich wollte mich mal daran machen, einige der Abenteuer-Ideen zu veröffentlichen.


Das Abenteuer "Hinter Gittern“ ist als Einstiegsabenteuer für eine Runde gedacht. Es führt verschiedene Charaktere, die zuvor berechtigt oder unberechtigt eingesperrt worden sind, durch einen Ausbruchsversuch zusammen.
Viel Spaß beim Lesen. Anregungen, weitere Ideen etc. in die Kommentare



Link zum Abenteuer im PDF-Format:
https://docs.google.com/file/d/0B7in-3JOao4OS2UwajlYNHFTN2M/edit?usp=sharing

Freitag, 12. Oktober 2012

Mortheim Kampagne

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Mortheim Kampagnen Regeln
Der Start
  • Am Anfang der Kampagne erhält jeder Spieler 500 Goldstücke um seine Bande aufzubauen.
  • Anschließend würfeln sie das Viertel aus in dem ihre Bande startet (ohne dass die anderen Spieler dies wissen)
W6 Wurf
Stadtteil
1
Viertel 8
2
Viertel 22
3
Viertel 28
4
Viertel 11
5
Viertel 32
6
Viertel 5


Die Karte der Stadt

Der Spielzug
Option 1:
Eine Bande kann jeden Zug ein Stadtviertel betreten, dass an ein eigenes Stadtviertel angrenzt. Ist der Zug von allen Banden erklärt worden, folgt die Auswertung:
Jeder erfährt, wie oft und wo kämpfen muss. Steht mehr als ein Kampf an, muss er seine Bande auf die anstehenden Kämpfe aufteilen.
  • Ist das Zielviertel ein neutrales Stadtviertel wird, je nach Viertel, ausgewürfelt was dort passiert.
      → Szenario wird vorgegeben
  • Greifen zwei Banden gleichzeitig ein neutrales Viertel an, Kämpfen diese gegeneinander.
      → Szenario: Straßenkampf, Schlagabtausch, Warpstonejagd, Schatzsuche, zufälliges Zusammentreffen
  • Ist das Viertel in Besitz eines Gegners, kann dieser, wenn er will, seine Band zur Verteidigung schicken.
      → Szenario: Straßenkampf, Schlagabtausch, Verteidigt die Beute, Besetzen,
Option 2:
Der Spieler entschließt sich, lieber seine schon in Besitz befindlichen Stadtteile zu befestigen und zu durchsuchen.
Vorteile:
  • Die Band darf beim Erkunden bis zu zwei Würfel erneut werfen
  • Die Bande erhält pro in Besitz befindlichen Stadtteil + W3 Goldstücke
  • Die Bande darf, wenn sie Angegriffen wird, bei einem Angriff das Szenario auswählen

Weiter Handlungen:
  • Besonderheiten von Stadtvierteln: Bestimmte Viertel bieten die Möglichkeit, zusätzliche Handlungen zu vollziehen. Das wird bei den jeweiligen Vierteln angegeben
  • Einkaufen auf dem Markt: Will man am Ende der Runde einkaufen muss man ein Modell aus seiner Bande (Champion oder Gefolgsmann) bestimmen, der einkaufen geht. Das Modell steht für diesen Spielzug nicht zur Verfügung. Schickt man einen Gefolgsmann erhält man auf den Wurf für seltene Gegenstände einen Malus von -1.
  • Ein Viertel auskundschaften: Man kann einen Champion der Bande bestimmen, der ein angrenzendes Viertel erkundet. Das Modell steht für diesen Spielzug nicht zur Verfügung. Wirf einen W6:
    Bei einer 1 ist die Erkundung ergebnislos
    Bei einer 2-5 erfährt der Champion, ob das Viertel neutral oder von welcher Bande es besetzt ist und welchen Ertrag das Viertel abwirft.
    Bei einer 6 erfährt er zusätzlich, welche Besonderheit das Viertel bietet.


Besondere Gebiete
Der Marktplatz:
Der Marktplatz kann nicht eingenommen werden. Sagt man jedoch einen „Angriff“ auf den Marktplatz an, erhält man am Ende der Runde einen Bonus von +1 auf den Wurf für seltene Gegenstände sowie einen Rabatt von 10% auf den Kaufpreis. Zudem muss man kein Modell zum Einkaufen schicken
Der Krater:
Nur Besessenenkulte dürfen diesen Sektor betreten, Mutanten und Besessene dürfen hier zusätzliche Mutationen nach ihrer Rekrutierung erhalten.